El contenido, principal preocupación de los usuarios

Aumentaty ha realizado un estudio entre los usuarios de sus aplicaciones para conocer sus preferencias. El objetivo, comprobar si las tendencias de las consultoras americanas coinciden con el sector en España. Los participantes, usuarios de aplicaciones Aumentaty.  En total, han contestado casi mil personas a una encuesta on-line.  El resultado es claro: el contenido es lo que más preocupa.

Estudio Aumentaty

El objetivo de este estudio es conocer preferencias tecnológicas. Saber por dónde podría evolucionar el mercado en España. Aumentaty lleva 12 años en el sector. En 2012 publicamos aplicaciones de uso masivo para dar a conocer la realidad aumentada. Con estos estudios obtenemos información real de cara a mejorar y adecuarlas a las necesidades y preferencias de nuestros usuarios.

El estudio pretende convertirse en algo anual. En él, la compañía planteaba seis preguntas que marcan la actualidad del sector. Así, se colige que la mayor preocupación de los usuarios españoles de RV y RA es el acceso al contenido, y que éste sea de la mayor calidad posible. Eso redunda en la realidad del mercado: la tecnología se ha popularizado con precios muy asequibles pero sigue faltando contenido de calidad y el acceso a él sigue siendo complicado.

Para Javier Tatay, director de proyectos de la compañía, es “muy útil tener esta información porque así las mejoras, actualizaciones y nuevas aplicaciones (tanto de sobremesa como para smartphone) estarán seguro respondiendo a los datos reales de usuarios que utilizan estas tecnologías con lo que los productos nuevos que vamos a presentar estarán respondiendo directamente a sus preocupaciones”.

En la primera pregunta, preguntábamos si los encuestados eran usuarios habituales de tecnologías inmersivas. Concretamente si se usaba realidad virtual (RV) o realidad aumentada (RA). Un 58% de los encuestados respondieron afirmativamente.  Esto cobra mucho más sentido si atendemos al resultado de la segunda cuestión. Un 65,5% de los encuestados reconoce trabajar en sectores donde, habitualmente, se usan estas tecnologías. Con ese escenario, la mayoría de las respuestas las dan usuarios de tecnologías inmersivas que, de manera cotidiana, están relacionados con ellas.

Es en la tercera cuestión cuando empezamos a ver hacia dónde se mueve el mercado. El 82% de los encuestados responde lo mismo. ¿Qué tecnología es más útil para la sociedad, realidad aumentada o realidad virtual? Gana la realidad aumentada.

La popularización de los costes ha convertido los cascos de RV en algo accesible. Sin embargo, tienen elementos notables en

Estudio Aumentaty 2

contra. La incomodidad o mareo si usan durante largos periodos de tiempo. Aguantar más de 20 minutos con ellos puestos puede aturdir a muchos usuarios. Además siempre es necesario tener a mano el casco para poder visualizar contenidos.

En el lado contrario, la realidad aumentada es más accesible. Sólo necesitamos el móvil que llevamos encima sin mayores necesidades y, además, sin sobre costes.

En cuanto a los usos de ambas tecnologías, sin embargo, tenemos que los participantes en el estudio ven potencial en la realidad virtual. Mientras que casi el 30% de las respuestas ven  que la RV se quedará sólo en el terreno terapéutico, de investigación y ocio, el 72% afirma que el recorrido de la RV es mucho más amplio.

Cuando se les plantea cuál de las dos tecnologías (virtual o aumentada) tiene más usos y aplicaciones posibles, el 80% responde que es la realidad aumentada la que tiene más futuro.

Con toda esa información llegamos a la última pregunta de la encuesta, donde se plantea qué es más necesario en el entorno de las tecnologías inmersivas: contenido de calidad, acceso al contenido o ambas. El resultado es, de nuevo, aplastante: el 82% de los que respondieron consideran que ambas. El acceso al contenido es un problema importante ya que, si bien en RA todo pasa por las aplicaciones individuales que sólo te permiten ver un contenido, en la RV hay contenido gratuito en las tiendas electrónicas de baja calidad y, luego, en el apartado gaming, existe la opción de videojuegos de pago. Con ese escenario, el contenido de calidad apenas existe y su acceso es muy limitado.

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